Rockstar explica razões para o cancelamento de Agent

Dan Houser, co-fundador da Rockstar, fez novas revelações sobre um projeto que muitos gamers esperavam: Agent, um jogo que nunca viu a luz do dia. Em uma entrevista recente, ele explicou o porquê do título não ter avançado, trazendo à tona questões que muitos fãs da Rockstar podem achar interessantes. Ao contrário do que acontece com muitos jogos que ficam parados por falta de equipe, o caso de Agent foi bem diferente.
Desde que deixou a Rockstar em 2020 para fundar seu próprio estúdio, o Absurd Ventures, Houser se dispõe a falar mais abertamente sobre sua trajetória. Ele revelou que Agent passou por pelo menos cinco iterações diferentes, mas, no final das contas, a produção nunca se concretizou. “Nós tentamos criar um jogo em mundo aberto de espionagem, mas nenhuma das versões funcionou como esperávamos”, contou Houser.
O jogo foi oficialmente anunciado em 2009 e, após uma década sem novidades, acabou sendo cancelado. A reflexão de Houser é bem interessante: “Às vezes, fico pensando sobre isso antes de dormir e percebo que, embora as ideias sejam ótimas para histórias de filmes, elas não se traduzem bem em videogames. O desafio é pensar num modo diferente para torná-las jogáveis.”
Versões Diferentes Consideradas para Agent
Claro que a Rockstar não ficou presa a uma única ideia. Dan compartilhou que a ambientação da Guerra Fria dos anos 70 não era a única pista explorada. Durante o desenvolvimento, eles até consideraram cenários mais contemporâneos. “Tivemos diferentes estilos e tentativas. Trabalhamos nele com várias equipes”, disse ele.
Esse questionamento sobre a viabilidade de um jogo bom de espionagem em mundo aberto é algo que o atual chefe da Absurd Ventures ainda se questiona. Parece que nem todos os conceitos se adaptam bem ao formato de um videogame.
Enquanto isso, o próximo grande lançamento no tema de espionagem promete ser 007: First Light. Embora não seja um jogo totalmente em mundo aberto, ele contará com áreas abertas específicas, similares ao que vemos em Hitman.
Essas lembranças de Houser trazem uma nova perspectiva sobre o trabalho por trás das câmeras e os desafios da indústria dos games.


Comentários estão fechados.