No Rest for the Wicked ia ser EXCLUSIVO de Xbox! Porque mudou?
No Rest for the Wicked, o aguardado título da Moon Studios, estava inicialmente planejado para ser um exclusivo Xbox. No entanto, Thomas Mahler, CEO e diretor criativo da Moon Studios, revelou que a decisão de expandir a disponibilidade para a plataforma PlayStation foi motivada por uma combinação de demanda dos fãs e uma estratégia mais abrangente de acessibilidade.
Fãs influenciam decisões
Desde o início, muitos fãs da PlayStation expressaram interesse em jogos anteriores da Moon Studios, como Ori, que originalmente era exclusivo para plataformas Microsoft. A resposta entusiástica desses fãs foi um fator determinante para que No Rest for the Wicked adotasse uma abordagem mais inclusiva, tornando-se acessível para um público mais amplo.
Multijogador e acessibilidade
Mahler destacou que, sendo No Rest for the Wicked um jogo multijogador, limitá-lo a uma única plataforma poderia restringir significativamente sua base de jogadores. A equipe não queria que o jogo ficasse confinado a uma única comunidade de jogadores, especialmente considerando a natureza competitiva e cooperativa do multijogador.
Influência de Phil Spencer e a abertura da Microsoft
A atual direção da Xbox, sob a liderança de Phil Spencer, que enfatiza o suporte a jogos em todas as plataformas, também influenciou a decisão da Moon Studios. Spencer promoveu uma visão de que jogos devem ser acessíveis em múltiplas plataformas, o que está em linha com os valores de acessibilidade e inclusão da Moon Studios.
Esta decisão não apenas beneficia os jogadores ao tornar No Rest for the Wicked mais acessível, mas também reflete uma tendência maior na indústria de jogos de eliminar barreiras exclusivas e promover um ambiente mais inclusivo. A Moon Studios espera que outras empresas, como a Sony, sigam essa tendência, beneficiando toda a indústria de jogos.
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A decisão da Moon Studios de tornar No Rest for the Wicked acessível tanto para jogadores de Xbox quanto de PlayStation é um exemplo claro de como a indústria de jogos está mudando, priorizando a acessibilidade e a inclusão em vez de exclusividades restritivas.
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