Com FBC: Firebreak, a Remedy espera fugir do sistema predatório dos live service

Em um momento em que jogos multiplayer estão cada vez mais associados a serviços ao vivo, passes de batalha e cobranças recorrentes, a Remedy aposta em um caminho completamente diferente com FBC: Firebreak. O novo spin-off de Control é cooperativo, PvE e multiplayer, mas com uma proposta incomum: jogar no seu tempo, sem pressão e sem sistemas predatórios.

Durante uma conversa com o diretor Mike Kayatta, o designer-chefe Anssi Hyytiäinen e o diretor de PR Thomas Puha, a equipe deixou claro que Firebreak nasce de uma ideia simples: criar algo divertido, acessível e justo. Esqueça notificações diárias, loops de retenção forçada e desafios obrigatórios. Aqui, a ideia é jogar porque você quer — e não porque o jogo te obriga.

“Não usamos termos como ‘live-service’. A conotação disso é sempre algo ligado a passes de batalha, metas diárias, FOMO… e isso está muito longe do que Firebreak é”, explicou Thomas Puha.

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Jogabilidade acessível, progresso recompensador

Em FBC: Firebreak, o progresso é feito de forma orgânica. O jogador participa de sessões rápidas, coleta recursos e os usa para desbloquear melhorias em armas e habilidades. Sem monetização oculta ou pressa para completar missões diárias. É o tipo de experiência ideal para quem quer jogar uma ou duas vezes por semana, e ainda assim sentir progresso real.

As sessões são curtas – estamos quase pensando: não temos tempo para jogar, que tipo de jogo gostaríamos de jogar que não precise nos sugar? Sabe quando você entra e já aconteceram 12 fases de coisas, e só de ler tudo isso seu tempo da noite já foi embora?

Anssi Hyytiäinen, lead designer da Remedy

Inspirado em títulos como Left 4 Dead, o projeto também carrega o DNA narrativo da Remedy. E, mesmo sendo multiplayer, os desenvolvedores prometem um mundo coeso e imersivo dentro do universo de Control.

Lançamento direto nos serviços de assinatura

Imagem: Remedy Entertainment

Uma das estratégias da Remedy para garantir que Firebreak alcance o público certo é o lançamento direto no Xbox Game Pass e PlayStation Plus. Segundo Kayatta, isso ajuda a eliminar barreiras de entrada e permite que o estúdio “coloque o jogo nas mãos das pessoas” sem depender exclusivamente de vendas tradicionais.

De uma perspectiva mais ampla da indústria, obviamente sempre existe a pergunta: isso está canibalizando as vendas? Mas é claro que não é como se as pessoas colocassem jogos no Game Pass de graça. Eu não chamaria isso de uma rede de segurança para nós — os jogos não conseguem sobreviver exclusivamente tentando estar disponíveis em um serviço ou em outro.

Mike Kayatta, diretor do jogo

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Um jogo feito com paixão (e orçamento realista)

Com uma equipe de cerca de 50 pessoas — bem menor do que os mais de 100 desenvolvedores que trabalharam em Control — FBC: Firebreak também se destaca pelo orçamento mais contido e expectativas realistas.

Segundo Puha, o foco do projeto está em oferecer algo sólido e divertido, e não em competir com os gigantes que exigem investimentos de centenas de milhões. “Fazer um jogo onde você não precisa jogar todo dia também é um alívio para nós como estúdio”, completou.

“Tem muito ceticismo em torno de jogos multiplayer, especialmente quando vêm de estúdios focados em single-player”, disse Kayatta. “Mas esse projeto nasceu de paixão, não de cinismo.”

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