A maior batalha de Marvel Tokon não é na arena

Marvel Tokon: Fighting Souls é sem dúvida um dos lançamentos mais aguardados para o PS5 em 2026. O jogo já recebeu uma recepção incrível, mas enfrenta um desafio e tanto: atrair tanto os jogadores profissionais, que frequentam eventos como o Evo, quanto os casuais, que não costumam se aventurar em jogos de luta.

A Arc System Works está buscando essa conexão de várias maneiras, mas, ao fazer isso, criou uma mecânica que demanda um tempo para se acostumar. Como jogadores veteranos de jogos de luta, ainda estamos tentando entender todos os detalhes. Essa prévia se baseia em nossa experiência no Tokyo Game Show, mas também incorpora aprendizados da recente Closed Beta Test.

O fato de estarmos levando tanto tempo para entender as mecânicas mostra a complexidade que o desenvolvedor japonês enfrenta. É importante lembrar que ainda não estamos jogando a versão final, e não sabemos exatamente como a equipe pretende facilitar a entrada dos novos jogadores. Durante o movimentado TGS, perguntamos ao produtor sênior, Reed Baird, sobre isso, enquanto ele nos mostrava o novo personagem jogável, Ghost Rider.

Baird ressaltou que Marvel Tokon é mais acessível do que outros jogos de luta em dupla, como Marvel vs Capcom. Por exemplo, na mecânica Assemble, você começa com apenas um lutador e, aos poucos, adiciona mais ao seu time. Isso permite que você concentre seu aprendizado em um único personagem, usando os outros como apoio. O mais interessante é que não é necessário fazer trocas, uma vez que a barra de vida é compartilhada entre os membros da equipe.

Esse ponto é válido e reflete um problema que muitos jogadores enfrentam em jogos de luta em equipe: é difícil se tornar tão bom em um único personagem e ainda ter que dominar vários deles. Enquanto os jogadores profissionais provavelmente alternarão de forma rápida entre seus lutadores, esse modelo parece contemplar tanto os casuais quanto os hardcore.

Baird também destacou o esquema de controle, que inclui auto-combos e habilidades que podem ser ativadas com um botão só. Jogadores mais experientes podem usar os comandos clássicos do estilo Street Fighter para aumentar os danos, enquanto os mais casuais podem se dar bem usando comandos semelhantes aos de Super Smash Bros e um pouco de botão. Porém, o que notamos é que há muita informação para absorver.

Embora seja possível apenas apertar botões e apreciar as ações na tela, é preciso entender o que está acontecendo e por que. Com tantas barras de energia e técnicas diferentes, é uma verdadeira maratona. Isso fica evidente no tutorial da Closed Beta, que é bem elaborado, mas leva de 15 a 20 minutos. Ao final, é difícil lembrar de todas as mecânicas que aprendemos no início.

Cada super-herói tem um estilo único. Focamos no Ghost Rider e no Homem-Aranha no TGS, já que eram jogáveis pela primeira vez no evento. O Ghost Rider, por exemplo, tem uma barra adicional que se “aquece” conforme ele ataca, encorajando um combate mais próximo do adversário, mas com risco de superaquecimento. Se você conseguir manter o equilíbrio, suas habilidades ficarão mais poderosas.

O Homem-Aranha, por outro lado, oferece uma jogabilidade um pouco mais simples, mas com mecânicas próprias. Ele possui uma habilidade de sensibilidade aranha, que funciona como uma reversão, e consegue se deslocar rapidamente usando suas teias.

Baird explicou que a escolha dos personagens não depende apenas da popularidade, mas também das mecânicas de jogo. O objetivo é evitar que os lutadores tenham habilidades muito semelhantes, de modo que cada um se sinta único.

Quando perguntamos por que ainda não haviam revelado mais personagens, ele mencionou que já há um plano em andamento. Os oito já anunciados representam uma boa variedade, e o time interno já definiu o elenco para o lançamento.

Nos preocupamos que, em um formato de luta 4vs4, um número reduzido de personagens possa resultar em repetição nos combates. Imaginando uma clássica escada de oito níveis em um arcade, com um chefe final, teríamos que lutar contra diferentes equipes. Mas, se o jogo final tiver apenas 16 personagens, será complicado montar quatro equipes bem distintas.

Baird não se pronunciou sobre o tamanho do elenco final ou a quantidade de cenários. Contudo, jogamos bastante no novo nível, Savage Land, um cenário pré-histórico que já apareceu nas histórias dos X-Men. Esse ambiente é incrível, cheio de camadas, com dinossauros ao fundo e vulcões na paisagem. Nova York é outra opção já confirmada.

Uma das características mais legais de Marvel Tokon é que as transições de cenário são parte crucial da jogabilidade. Elas desempenham um papel importante na montagem da equipe e trazem muito mais dinamicidade do que em jogos como Street Fighter 6, que se concentram mais em uma única tela.

Estamos muito otimistas em relação ao jogo. Apesar de precisar de um tempo maior para realmente dominá-lo, estamos começando a nos questionar sobre como os jogadores mais casuais vão se adaptar a isso. Mas só poderemos responder a essa pergunta quando a versão final do jogo for lançada, pois a fluidez do produto final será bem diferente das diversas betas e demos que testamos até agora.

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