falta de tempo e dinheiro: vampire bloodlines 2 estava fadado ao fracasso

Muita coisa já foi falada sobre Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 e os desafios que marcaram seu desenvolvimento. Mas ouvir a história diretamente de alguém que esteve imerso nesse processo é sempre interessante. Em uma entrevista reveladora com Cat Burton no YouTube, Dan Pinchbeck, o diretor criativo do jogo, compartilhou algumas das suas experiências.

Ele reconheceu que, desde o início, havia muitas dúvidas sobre o projeto, especialmente em relação ao nome Bloodlines 2. Em suas palavras, a equipe já se reunia se perguntando como poderiam convencer os produtores a não usar esse título. Pinchbeck comentou de forma bem direta: “Senti que a coisa mais importante que devíamos fazer era deixar claro que isso não é Bloodlines 2. Não dá para fazer Bloodlines 2. Não há tempo suficiente. Não há dinheiro suficiente.”

Com isso, fica claro que a situação era bastante difícil para a The Chinese Room, o estúdio que assumiu o projeto após diversas tentativas frustradas de tirá-lo do papel. Pinchbeck e sua equipe estavam cientes de que replicar a mágica do primeiro Bloodlines seria uma missão complicada, até mesmo impossível.

Ele menciona que sua ideia inicial era criar uma experiência mais linear, com uma perspectiva mais realista sobre as capacidades do estúdio. “Não conseguimos fazer Bloodlines 2, nem Skyrim, mas podemos fazer Dishonored”, afirmou. Olhando para Bloodlines 2 agora, essa ideia faz muito sentido. O desenvolvedor parecia realmente entender suas limitações, mas, uma vez que o nome Bloodlines foi adotado, o futuro do jogo ficou um tanto comprometido.

Vale lembrar que Pinchbeck, que cofundou a The Chinese Room, deixou a empresa antes do lançamento de Bloodlines 2. Ele expressou que o estúdio havia se transformado em algo diferente do que ele e a cofundadora Jessica Curry haviam idealizado.

Lançado há pouco mais de um mês, Bloodlines 2 não recebeu as críticas esperadas. Muitos fãs da franquia e da crítica em geral o consideraram “desastrosamente lento” e “bagunçado”, com a avaliação de 4/10 em nossa análise.

A discussão sobre o jogo e suas falhas nos leva a refletir sobre como o peso de um nome pode afetar um projeto. É uma lembrança de que, às vezes, é necessário aceitar as limitações e encontrar novas formas de seguir em frente nesse mundo dos games.

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