MindsEye teve falhas por falta de uma visão clara, dizem fontes

Lançado em junho deste ano, o jogo MindsEye não teve a estreia que seus criadores, a Build a Rocket Boy (BARB), esperavam. Uma reportagem recente levantou questões que podem explicar esse fracasso: a gestão do produtor Leslie Benzies, uma figura conhecida por seu trabalho na Rockstar Games, responsável por títulos icônicos como GTA e Red Dead Redemption.

Benzies idealizou a BARB com a intenção de criar um metaverso chamado Everywhere, onde MindsEye seria apenas o primeiro passo de uma jornada cheia de promessas e conteúdos desenvolvidos pela comunidade. No entanto, parece que o que faltou foi, de fato, uma direção clara para o projeto.

A Falta de Direção

Funcionários e ex-funcionários da BARB relataram à BBC que o produtor frequentemente aparecia apenas para reclamar de bugs ou exigir alterações específicas, que muitas vezes não eram prioritárias no contexto geral do desenvolvimento. Esse estilo de gerência gerou confusão e desorganização, com mudanças de rumo constantes, desconsiderando o feedback da equipe que estava no dia a dia do projeto.

Uma das queixas recorrentes envolvia o que chamavam de “tickets Leslie”, que eram demandas urgentes que podiam surgir a qualquer momento, interrompendo o fluxo natural de trabalho das equipes. Jamie, um desenvolvedor, descreveu como esse tipo de gestão impedia o avanço e a harmonia entre os colaboradores.

Consequências do Estilo de Gestão

Ben Newbon, um analista de dados, confirmou que essa abordagem levava a uma situação complicada: “Não importava o que você estivesse fazendo”, contou. Alguém sempre tinha que parar tudo para atender um pedido do Benzies. Apesar de oferecer salários competitivos, o clima de trabalho ficou tenso, e muitos sentiram que a qualidade do jogo foi comprometida.

A pressão aumentou com longas horas de trabalho não pagas, numa tentativa de cumprir os prazos. Isso só agravou a situação, resultando em uma infinidade de bugs e uma moral em baixa entre os funcionários, que sabiam que entregaram um produto inacabado.

O Impacto no Estúdio

Enquanto Benzies e outros líderes da empresa mencionaram que o projeto foi “sabotado”, os relatos de quem trabalhou no jogo indicam claramente que a falta de uma visão coesa e uma liderança eficaz foram os principais vilões. Essa desorganização culminou em demissões em massa e numa carta aberta onde os trabalhadores denunciavam a gestão, apontando problemas como a falta de pagamento das rescisões conforme a legislação.

Esses relatos revelam muito sobre os desafios enfrentados no desenvolvimento de jogos e a importância de uma liderança que saiba ouvir e orientar, em vez de apenas impor demandas. O que deveria ser um sonho criativo parece ter se transformado em um pesadelo para a equipe.

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